Escrime Escrimeur Sur Le Piste

Absence de fer : l’absence de fer signifie que les lames ne sont pas en contact, lorsqu’elles ne sont pas engagées.

Actions contre-offensive : cela correspond au coup d’arrêt et au coup de temps.

Actions simultanées : c’est un mouvement conçu et exécuté en même temps par les deux adversaires.

Adversaire : c’est la personne opposée dans un combat d’escrime.

Aides : ce sont les trois derniers doigts de la main armée.

Allez : terme utilisé par l’arbitre pour commencer et recommencer le combat

Analyse : c’est une opération intellectuelle, elle consiste à décomposer oralement la phrase d’armes afin de déterminer lequel des deux tireurs est touché.

Angulation : l’annulation est une inclinaison du poignet. Cette inclinaison permet de placer une touche selon un certain angle par rapport à la cible.

Appel : cela correspond à l’action de frapper le sol avec son pied permettant d’appuyer une feinte, une préparation ou encore pour ébranler.

Arbitre : comme dans chaque sport, l’arbitre est le directeur du combat, c’est une personne apte à juger pour trancher un différend.

Arme : l’arme est l’objet/l’instrument qui sert à tuer, blesser ou mettre son ennemi dans une position d’infériorité qui l’empêche de se défendre.

Armé un coup : cela correspond à l’action de prendre de l’élan avec le bras armé juste avant de lancer un coup.

Arrêt : désigne une action de contre-offensive simple.

Assaut : est un combat courtois entre deux adversaires (ici deux escrimeurs)

Assaut académique : est un combat courtois entre deux escrimeurs au cours duquel les points ne sont pas comptabilisés.

Assesseur : l’assesseur est l’assistant du président du jury. Son rôle est de déterminer la validité de la touche au fleuret non électrifié et au fleuret électrique et surveille l’utilisation correcte de la main non armée.

Attaque : une attaque est une action offensive exécutée en allongeant le bras et portée avec un mouvement progressif.

Attaques simultanées : tout comme les actions simultanées, les attaques simultanées sont des attaques lancées en même temps par les deux adversaires.

Attaques sur préparation : attaques lancées alors que l’adversaire a entrepris une préparation d’attaque.

Avancées : cela correspond à toutes les cibles situées en avant de la tête et du tronc comme les mains ou les avant-bras par exemple.

Balestra : la balestra se définit par la succession d’un bond en avant et d’une fente.

Banderole : la banderole est une action offensive portée sur la partie neutre opposée au bras armé du sabre.

Battement : le battement est un coup sec donné sur la lame de l’adversaire.

Bavette : c’est la partie de toile fixée au bas du masque pour protéger le cou des joueurs.

Bond avant & bond arrière : le bond en avant est un saut en avant commençant par une projection du pied droit en avant et se terminant par l’arrivée des deux pieds au sol, tandis que le bond en arrière correspond à un saut en arrière qui commence quant à lui du pied gauche en arrière, se terminant aussi par l’arrivée des deux pieds au sol.

Bouton : correspond à l’extrémité de la lame du sabre.

Branche de garde de sabre : elle est formée d’une baguette aplatie dont l’extrémité supérieure se courbe en crochet et s’arrête à la poignée en s’encastrant dans l’entaille de la capuce et dans celle de la poignée.

Bras armé : comme son nom l’indique, le bras armé est le bras porteur de l’arme. Au cours d’un combat, le tireur n’a pas le droit de changer l’arme de main, sauf en cas de blessure.

Bras raccourci : est une expression pour dire qu’une tireur frappe avec des coups violents.

Cadence : c’est le rythme selon lequel s’exécute une suite de mouvements.

Capuce : Arc de cercle métallique qui relie la coquille à l’extrémité de la poignée.

Carton jaune : le carton jaune a une valeur d’avertissement.

Carton noir : celui-ci exclut un tireur fautif de la compétition et inflige une suspension de deux mois de toutes compétitions d’escrime (assez rare)

Carton rouge : le carton rouge pénalise d’une touche le tireur fautif.

Caver : c’est l’action d’attaquer avec un déplacement exagéré de la main dans la ligne où se termine cette action.

Cible : la cible correspond à l’objectif à atteindre, la surface à toucher pour remporter le combat. Dans un combat d’escrime, on distingue la cible haute et la cible basse.

Combat rapproché : un combat rapproché est un combat où les deux tireurs sont placés à une très courte distance l’un de l’autre.

Contact : désigne en l’absence de fer, un combat rapproché.

Contre-attaque : c’est une action de contre-offensive portée sur une attaque adverse. Elle s’exécute parfois en marchant, parfois en rompant ou en esquivant, parfois avec une demi-fente ou une extension de garde.

Contre-temps : terme utilisé par l’arbitre

Convention : est un ensemble de règles qui permettent à l’arbitre de déterminer le vainqueur en définissant la priorité.

Conversion : c’est l’action de tourner la main autant dans l’offensive que la défensive.

Coquille : la coquille est la partie métallique circulaire destinée à protéger la main qui tient le sabre.

Corps à corps : correspond à une situation dans laquelle se trouve deux tireurs lorsque leurs corps sont en contact simultanément.

Coup droit : c’est une attaque portée directement de la ligne dans laquelle on se trouve.

Coup double : c’est lorsque deux tireurs se touchent ensemble.

Coussinet : protection placée au fond de la coquille.

Croisé : action qui consiste à ramener le fer de l’adversaire de haut en bas au cours d’une préparation.

Cuirasse électrique : c’est la pièce de la tenue située au-dessus de la veste qui matérialise la zone valable.